A. 여상미 칼럼니스트는 요즘 아이들이 메타버스 같은 가상 세계로 소통하므로, 무조건 게임을 막기보다 부모도 가상 세계를 배워야 한다고 설명합니다. 가상현실은 게임뿐 아니라 역사·경제·교육 전반으로 확산되고 있다고 짚습니다. 다만 기술이 윤리를 간과하면 해가 될 수 있어 신중한 접근과 법적 보호 정비가 필요하다고 조언합니다.
여상미 칼럼니스트가 이 글을 쓴 계기는 가르치던 학생과의 대화였다고 한다. 과제 때문에 메시지를 보내려고 카카오톡이 깔려 있는지 물었더니, 학생은 그 앱을 잘 모른다며 요즘 아이들은 다른 애플리케이션으로 소통한다고 답했다. 부모의 제재인가 싶어 확인해 보니 그것이 메타버스였고, 화상 수업과 최신 앱을 잘 쓴다고 생각했던 필자는 충격을 받았다고 적는다.
여상미는 메타버스를 '가공, 추상'을 뜻하는 메타(Meta)와 현실 세계를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 풀이한다. 웹상에서 아바타를 이용해 가상 세계와 현실 세계의 경계를 허물고 다양한 분야에서 소통할 수 있는 온라인 세계라는 설명이다. 다만 필자도 설명만으로는 이미지가 잘 떠오르지 않아 MZ 세대와 소통이 어려운 나이가 되었음을 실감했다고 털어놓는다.
배경으로는 게임이 이미 여가 문화로 자리 잡았다는 점을 든다. 여상미에 따르면 WHO(세계보건기구)는 #PlayApartTogether 해시태그 캠페인으로, 사회적 거리 두기를 지키면서도 즐거움을 함께 나누는 비대면 여가로서 게임의 활성화를 도모했다. 우리 정부도 게임 산업을 새로운 성장 동력으로 집중 육성하겠다고 발표했다고 소개한다.
여상미는 코로나19 이후 빠르게 변하는 게임 산업에서 핵심 역량으로 VR과 AR 기술을 꼽는다. 가상 공간에서 2D·3D 캐릭터로 콘텐츠를 만들고 여러 분야에 접목하는 개발자나 업체를 '버추얼 크리에이터'라 부르는데, 지금 세대에게는 생소하지만 앞으로 자라는 아이들에게는 연예인이나 선생님만큼 인기 있는 직업이 될 것이라 추측한다.
모바일 시장에서도 게임과 VR·AR이 주목받는다고 한다. 5G 네트워크로 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있게 되고 비대면 트렌드가 퍼지면서 관련 수요가 늘었다는 것이다. 정부는 실감 콘텐츠 산업을 육성해 유적지·박물관·고궁 등에 활용하고, 정부와 지자체는 VR·AR 전문 인력 양성 강좌와 교육 프로그램도 운영하며 청소년의 관심이 높다고 전한다.
마지막으로 여상미는 이런 때일수록 신중한 접근이 필요하다는 주의점을 덧붙인다. 기술이 윤리적인 부분을 간과해 오히려 해가 된 결과를 낳은 적도 있었다는 것이다. 디지털 강국의 내일이 기대되는 한편, 눈부시게 성장하는 가상 세계에 대한 법적 보호와 제재를 미리 정비하고 살펴야 한다고 강조한다.
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이 답은 여상미 칼럼니스트가 베이비뉴스에 쓴 칼럼 「[해시태그로 보는 육아맘] VR, AR로 소통하는 MZ세대」을 바탕으로 정리했습니다. 자세한 설명은 원문 칼럼에서 볼 수 있습니다.
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